1
Luați o punte plină fără jokeri, amestecați-o bine și împărțiți toate cărțile cu fața în jos, astfel încât toți jucătorii să termine cu exact aceeași sumă. Participanții trebuie să-și păstreze întotdeauna cărțile cu fața în jos și nu se pot uita la ele în niciun moment al jocului.
2
Începeți jocul. Persoana din stânga jucătorului amestecat începe prin tragerea unei cărți din coșul său și plasarea cu fața în sus în mijloc. Toți jucătorii trebuie să poată vedea cardul în același timp.
3
Dacă cardul deranjat este un număr, cei doi jucători din stânga scramblerului trebuie să se întoarcă și la una din cărțile lor. Această regulă trebuie urmată până când cineva aruncă o cifră (J, Q, K sau A).
4
Când se joacă o figură, următoarea persoană din comandă trebuie să întoarcă una din cărțile sale. Numărul de șanse pe care jucătorii trebuie să încerce să transforme o cifră este determinată de prima literă jogada- se poate transforma până la 4 cărți de joc dacă un as este jucat, trei dacă era un rege, o regină a fost 2, dacă și numai dacă unul era maimuță.
- Dacă un jucător nu se întoarce nici o cifră în toate încercările sale, persoana care a jucat ultima carte de carte câștigă runda și întreaga mijlocul grămezii merge la partea de jos a tort. Următoarea rundă trebuie inițiată de aceeași persoană care a cumpărat tortul.
- Amintiți-vă că niciun jucător nu poate privi cardurile înainte de a le juca, deci șansele sunt complet aleatoare!
5
Singurul lucru care suprapune aceste două reguli este ucigașul mouse-ului. Prima persoană care a reușit să cârpească o grămadă de cărți când această regulă este declanșată câștigă runda și, prin urmare, ia tortul în sine. Dacă nu este posibil să se determine cine a fost primul care a lovit stivă, jucătorul cu cel mai mare număr de degete în contact cu cărțile câștigă. Dacă încă un câștigător nu poate fi determinat, jocul continuă în mod normal.
6
Norma knockout a mouse-ului este activată în următoarele situații:- Dublu: când două cărți de potrivire sunt redate în ordine. Exemplu: 5, 5.
- Sandwich: Când două cărți egale sunt jucate cu un alt card între ele. Exemplu: 5, 7, 5.
- Turnul: când se joacă același card care a început runda. Această regulă este anulată dacă orice card este ars ca urmare a unei sancțiuni (a se vedea mai jos).
- Zeci: Când două cărți au jucat în ordine (sau cu unul în mijloc), se adaugă până la 10. Pentru această regulă, ace-ul se calculează ca unul. Exemplu: 3, 7 sau A, K, 9.
- Joker: Când jokerii sunt folosiți în joc, care trebuie să fie determinați înainte de a începe, ei activează și regula knockout-ului mouse-ului.
- Secvență: când patru cărți sunt redate în ordine și în ordine ascendentă sau descendentă. Exemplu: 5, 6, 7, 8 sau Q, K, A, 2.
- Căsătoria: când regina este jucată pe sau sub un rege (opțional). Exemplu: Q, K sau K, Q.
7
Dacă un jucător lovește tort din rândul său, el trebuie să adauge una sau două litere la partea de jos a grămezii această pedeapsă anulează regula turn pentru runda așa cum se schimbă fundal grafic.- Jucătorul care nu are cărți și cărți la momentul nepotrivit este exclus din joc. În unele cazuri, participanții pot alege să reguli modificate care permit jucătorilor să doneze cărți pentru a reciproc și în astfel de cazuri, cel care dă o palmă greșit de carduri nu trebuie să fie excluse.
8
Amintiți-vă că, chiar și fără cărți, puteți juca în continuare. Atata timp cat nu palmezi la momentul nepotrivit, poti incepe inca o baterie, lovind situatii de ucidere a mouse-ului! Jocul trebuie să continue până când un singur jucător are toate cărțile.