itholoinfo.com.com

Cum se programează Lego NXT Mindstorm

Lego NXT Roboții Mindstorm sunt o jucărie excelentă și o modalitate și mai bună de a învăța cum să programați. Programul care vine cu robotul este simplu și intuitiv de folosit și cu ajutorul acestuia puteți face robotul să realizeze orice. După construirea robotului folosind piesele Lego, este timpul să îl programați pentru a face o sarcină sau o combinație de sarcini. Continuați să citiți pentru a afla.

pași

Partea 1
Noțiuni de bază

Imaginea intitulată Program Lego` class=
1
Instalați și deschideți programul. Robotul ar trebui să vină cu un program inclus pentru Mac și Windows sau să îl puteți descărca de pe site Lego Mindstorm. Când introduceți discul sau deschideți descărcarea, va apărea o fereastră de instalare. Urmați instrucțiunile pentru a instala programul și apoi deschideți-l.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    2
    Aflați cum să navigați în program. Utilizați bara de instrumente din partea de sus pentru a salva programul, a deschide un program existent sau a crea unul nou. Utilizați instrumentul "pointer negru" pentru a insera, a muta și a șterge operațiile. Instrumentul "pan", care arată ca o mână albă, vă permite să glisați fereastra programului în fereastră pentru a putea naviga prin ea. Instrumentul de comentarii, sub forma unui balon de vorbire, vă permite să inserați text în părți ale programului dvs., astfel încât să puteți adăuga comentarii pentru a descrie și pentru a ajuta pe alții să înțeleagă programul.
    • În partea dreaptă a ferestrei, Centrul Robo conține tutoriale și instrucțiuni de la mai mulți roboți diferiți pe care îi puteți construi și programa. Cealalta fila din partea de sus a Centrului Robo, se deschide portalul său, care vă oferă acces la resurse on-line pentru a vă ajuta cu programul.
    • Treceți cu mouse-ul peste o operațiune pentru a deschide o descriere a acestei operații în colțul din dreapta jos și pentru a vizualiza sau pentru a schimba setările acelei operații în partea de jos a ferestrei.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    3
    Aflați cum să accesați diferitele operațiuni. Bara de activități din stânga conține toate operațiile pe care le poate efectua robotul dvs. Cele trei file din partea de jos a barei vă oferă acces la diferite seturi ale acestor operații. Explorați-l pentru a descoperi și a experimenta diferitele sarcini pe care le poate avea robotul tău.
    • Fila din stânga, cu cercul verde, conține cele mai frecvente operații, cum ar fi Mutare, Sunet, Bucle și Comutare. Acest aspect vă oferă acces rapid la operațiile pe care le veți utiliza cel mai mult, dar nu vă oferă acces la restul.
    • Clapeta de mijloc, cu trei pătrate colorate, conține toate operațiile incluse, împărțite în categorii. Puneți mouse-ul peste cercul verde din partea de sus pentru a accesa operații și acțiuni comune cum ar fi redarea unui sunet sau activarea unei lumini colorate. Explorați celelalte butoane pentru a găsi toate operațiile.
    • Ultima filă, cu semnul egal, are operații personalizate, cele create sau descărcate de pe internet.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    4
    Începeți cu un tutorial. Programul include câteva tutoriale care vă vor ghida prin primele programe. Mergeți la Centrul Robo din partea dreaptă și faceți clic pe categoria de programe pe care doriți să o creați. Pentru primul tău program, gândește-te să începi cu Shooterbot in Vehicles. Acest tutorial este simplu, dar vă va prezenta controalele de bază disponibile, precum și practicile generale de codificare și testare.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    5
    Urmând instrucțiunile din tutorial, trageți operațiile în programul dvs. Schimbați setările după cum este necesar pentru a vă asigura că fiecare operație are exact ceea ce doriți să faceți. Alăturați-vă diferitelor operațiuni prin plasarea lor în ordine, conectate de curentul care trece prin programul dvs. Puneți operațiunile într-o buclă sau comutați pentru a include aceste operațiuni în acea instrucțiune de control.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    6
    Când ați terminat programul, descărcați-l în caramida inteligentă a robotului. Conectați caramida la computer utilizând cablul USB. Butonul pătrat în colțul din dreapta jos al ferestrei programului vă permite să comunicați cu un dispozitiv NXT conectat. Stânga jos a acestor butoane va descărca programul pe dispozitiv. După ce ați terminat descărcarea, deconectați caramida inteligentă, introduceți-o în robot și porniți programul pentru a vedea dacă rulează.
  • Partea 2
    Controlul robotului

    Imaginea intitulată Program Lego` class=
    1
    Mutați robotul cu operația mutare. Această operație are două trepte în ea. Adăugați în programul dvs. și ajustați setările. Utilizați ușile atașate la anvelope pentru a vă deplasa robotul. Dacă ați conectat roțile la porturile B și C, asigurați-vă că operația de mutare este setată pentru porturile B și C.
    • Deplasați-vă înainte, înapoi sau opriți cu totul, stabilind direcția. Rotiți cu ajutorul comenzilor de direcție.
    • Deplasați-vă înainte pentru un anumit număr de revoluții, o anumită perioadă de timp sau un anumit număr de grade. Sau setați durata la "Nelimitat" pentru ca robotul dvs. să avanseze înainte de a primi o comandă, mai târziu în program, pentru a opri.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    2
    Realizați alte operații, cum ar fi fotografierea folosind comanda Motor. În Shooterbot tutorial shooter-ul său se conectează la portul A. Pentru a-l controla, utilizați o operațiune cu motor (indicată ca o singură roată) care permit portul A. Setați setările pentru a controla funcționarea precisă a acestui motor stabilirea direcției (înainte ( înainte, înapoi sau oprit), acțiune, nivelul forței și durata mișcării.
    • Deselectarea opțiunii "Așteptați pentru terminare" permite robotului să înceapă executarea următoarelor comenzi în programul său înainte de a termina mișcarea controlată de funcționarea motorului. Acest lucru poate permite robotului dvs., de exemplu, să meargă și să filmeze în același timp.
    • Comanda Motor va efectua orice operație efectuată de motorul pe care îl controlează. Construiți robotul astfel încât motorul să ridice o tavă, să arunce o minge, să rotească robotul în jurul său sau să facă orice altceva doriți. Această comandă permite creativitatea și flexibilitatea în performanța robotului dvs. - profitați de el.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    3
    Utilizați senzori pentru a permite robotului dvs. să interacționeze cu mediul. Plasați un senzor cu ultrasunete, atingeți și color pe porturile chipului inteligent și folosiți-le pentru a simți lumina, culoarea, sunetul și atingerea. Robotul dvs. poate urmări, de asemenea, trecerea timpului și cunoaște rotația acestuia. Aceste senzori permit programului dvs. să facă acțiuni numai atunci când sunt activate. De exemplu, este posibil să aveți un program care spune "Roșu" atunci când veți găsi culoarea roșie, dar nu și atunci când va găsi culoarea albastră.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    4
    Utilizați acțiunile de operare pentru a face robotul să realizeze lucrurile. Aceste lucruri includ lumina, sau șterge o culoare deschisă, reda un sunet dintr-un fișier, afișa o imagine sau un text pe ecran caramida inteligent, sau trimite un mesaj prin Bluetooth.
  • Partea 3
    Utilizând buclă și comutator

    Imaginea intitulată Program Lego` class=
    1
    Înțelegeți cum funcționează buclele. Acestea vă permit să efectuați o serie de comenzi în mod repetat, pe termen nelimitat sau pentru o anumită perioadă de timp, în timp ce o anumită condiție este adevărată sau până când anumite acțiuni se întâmplă.
    • De exemplu, pentru a face robotul dvs. să examineze mai multe bile până când găsiți unul galben, creați pur și simplu o buclă controlată de senzorul de culoare. Acțiunile din bucla vor fi responsabile de examinarea tortului următor - controlul bucla va fi acela că senzorul de culoare nu va detecta culoarea galbenă. Deci, atunci când senzorul de culoare, după examinarea mingii, detectează culoarea galbenă, va înceta să examineze bile noi și va trece la următoarea parte a programului.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    2
    Înțelegeți cum funcționează comutatoarele. Un comutator îți spune robotului să efectueze o serie de comenzi dacă o anumită condiție este adevărată și un alt set de acțiuni, dacă nu este adevărat. Aceste două seturi de acțiuni se exclud reciproc pe comutator: robotul va face unul, dar nu celălalt.
    • Pentru a verifica diferitele condiții, înainte de a efectua o acțiune, treceți unul în celălalt. De exemplu, utilizați comutatoarele imbricate pentru a face robotul să meargă mai departe dacă nu determină lumină sau sunet. Primul comutator va căuta lumină - dacă nu detectează niciunul, robotul va intra în al doilea comutator, care caută sunete. Numai dacă nu detectează sunetul (după ce nu a detectat lumina), robotul va merge înainte.
    • Pentru a include mai mult de un caz într-un comutator controlat pentru o valoare, debifați opțiunea „Vedere plat“ la setările de comutare, iar pe partea dreaptă a setărilor care sunt enumerate condițiile, apăsați „+“ pentru a adăuga un alt caz. Acest lucru este util când gestionați un număr sau un mesaj text, care poate avea mai mult de două valori diferite.


  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    3
    Puneți o buclă sau comutați programul și alegeți comanda. Aceasta va stabili condiția pe care robotul o va căuta înainte de a face comenzile în interiorul comutatorului sau în buclă. În mod normal, controlul va fi un senzor. Acest lucru permite robotului să interacționeze mai aproape de mediul său.
    • Comutatoarele pot fi, de asemenea, controlate de o valoare. Adăugați o variabilă în câmpul de destinație a comutatorului utilizând un cablu de date. Adăugați cazurile la diferite valori ale numerelor sau textelor. De exemplu, robotul dvs. poate executa o serie de comenzi dacă numărul variabilei este 0, alte comenzi dacă este 1 și alte comenzi dacă este alt număr.
    • Buclele pot fi, de asemenea, controlate de timp - afirmațiile din cadrul acestora vor fi executate pentru o anumită perioadă de timp - sau de numărare. Alegeți Logic pentru a rula bucla până la o anumită condiție este adevărat sau fals, sau pentru totdeauna, pentru robot pentru a efectua aceste sarcini pe termen nelimitat.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    4
    Trageți alte comenzi în bucla sau comutatorul. Orice operațiuni pe care le puneți în bucla vor fi executate ori de câte ori bucla se rotește. Operațiile pe care le plasați pe fiecare cartelă de comutare vor fi executate dacă se constată condiția cazului. Poziționați și configurați aceste operații ca de obicei.
    • Puteți include bucle și comutatoare în interiorul altor bucle și comutatoare, dacă doriți.
  • Partea 4
    Utilizând variabilele

    Imaginea intitulată Program Lego` class=
    1
    Înțelegerea utilizării variabilelor. Variabilele pot stoca informații astfel încât să le puteți accesa mai târziu în programul dvs. Gândiți-vă la ele ca la o cutie în care ați pus anumite informații. Puteți apoi elimina sau modifica aceste informații fără a schimba caseta - variabila - singură.
    • Fiecare variabilă poate stoca un număr, un text sau o valoare logică (adevărată sau falsă). Puteți schimba liber valoarea variabilei, dar nu poate schimba tipul acesteia.
    • Fiecare variabilă are un nume unic. Utilizați acest nume pentru a accesa și a se referi la această variabilă.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    2
    Creați o variabilă accesând Edit> Define Variables. În fereastra care apare, introduceți numele variabilei dvs. și alegeți tipul de date dorit (logică, număr sau text). De asemenea, puteți șterge variabilele pe care nu mai aveți nevoie.
    • Dați nume descriptive variabilelor dvs., astfel încât să știți cine sunt mai târziu. Dacă doriți ca o variabilă să stocheze un mesaj de întâmpinare pe care robotul îl va trimite, apelați variabila "salutări" în loc de "text_var_1" sau ceva atât de ambiguu.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    3
    Utilizați variabilele din programul dvs. conectându-le la comenzile dvs. utilizând cabluri de date. Conectați-le la operațiile matematice pentru a combina variabilele sau pentru a stoca rezultatul. Conectați-le la bucle sau comutatoare pentru a le folosi ca și pentru a le modifica chiar și în bucla sau comutatorul.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    4
    Utilizați constantele pentru variabilele care nu se modifică niciodată. Dacă doriți un text constant pentru numele robotului, definiți-l la început, accesând Edit> Define Constante. Apoi puteți folosi această constantă fără să vă faceți griji dacă valoarea se va schimba.
  • Partea 5
    Utilizarea blocurilor personalizate

    Imaginea intitulată Program Lego` class=
    1
    Înțelegeți modul în care blocurile personalizate. Creați un bloc personalizat pentru o serie de una sau mai multe operații pe care le repetați de mai multe ori în timpul programului. De exemplu, dacă doriți ca robotul dvs. să avanseze timp de trei secunde și să clipească roșu, includeți aceste instrucțiuni într-un bloc personalizat, astfel încât să îl puteți accesa rapid și ușor de fiecare dată când trebuie să îl includeți în programul dvs.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    2
    Puneți diferitele operațiuni care vor deveni blocul dvs. personalizat. Includeți-le în programul dvs. așa cum ați proceda în mod normal.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    3
    Selectați instrucțiunile pe care doriți să le transformați în bloc personalizat. Țineți Shift și faceți clic pe fiecare operație. După ce ați selectat toate, dați clic pe semnul egal din bara de instrumente din partea de sus de lângă instrumentul de comentarii. Aceasta va deschide o fereastră numită "My Block Builder". Puteți, de asemenea, să accesați Edit> Make a New My Block pentru a deschide constructorul de blocuri personalizate.
    • Dacă aveți cabluri de date care intră sau ies din blocurile pe care le-ați selectat pentru blocul personalizat, acestea vor apărea ca porturi pentru blocul dvs. și le puteți conecta la variabile sau alte date atunci când utilizați blocul într-un program.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    4
    Introduceți un nume și o descriere pentru blocul personalizat. Numele trebuie să fie scurt, dar descriptiv, așa că vă amintiți exact ce face blocul. Descrierea trebuie să fie clară și detaliată și să includă toate notele importante, cum ar fi direcția pe care robotul trebuie să o caute sau ce trebuie conectat la portul A pentru ca blocul să funcționeze corect.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    5
    Faceți clic pe Următorul pentru a accesa Editorul de pictograme. Glisați toate pictogramele pe care doriți să le pictograma blocului. După ce ați terminat de creat pictograma, faceți clic pe Terminare. În programul dvs., pașii corespunzători blocului dvs. vor fi înlocuiți de blocul pe care tocmai l-ați creat.
  • Imaginea intitulată Program Lego` class=
    6
    Utilizați blocul personalizat în programele dvs. la fel cum ați face orice alt bloc. Puteți chiar combina mai multe blocuri personalizate pentru a face programarea dvs. chiar mai ușoară. Fii creativ - blocurile personalizate pot fi incredibil de utile dacă profiți de ele.
  • sfaturi

    • Cel mai simplu mod de a învăța cum să programați, în special cu robotul dvs., este prin testarea. Dacă vrei să știi ce face o anumită operațiune, testează! Luați notă de ceea ce învățați și utilizați mai târziu în programele dvs.
    • Testați frecvent programele pentru a vă asigura că funcționează conform așteptărilor.
    • Nu vă fie teamă să utilizați manualul de ajutor pentru a citi detalii și exemple de utilizare a blocurilor mai complicate.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit
    Cum se adaugă Fronturi în InDesignCum se adaugă Fronturi în InDesign
    Cum se adaugă o umbră proiectată în IndesignCum se adaugă o umbră proiectată în Indesign
    Reglarea opacității în InDesignReglarea opacității în InDesign
    Cum se configurează un șablon în InDesignCum se configurează un șablon în InDesign
    Crearea unei imagini transparente utilizând GimpCrearea unei imagini transparente utilizând Gimp
    Cum se scrie un program de două clase în Java folosind EclipseCum se scrie un program de două clase în Java folosind Eclipse
    Cum să eliminați Instrumentul de securitate, un antivirus falsCum să eliminați Instrumentul de securitate, un antivirus fals
    Cum se salvează imaginile în format PNGCum se salvează imaginile în format PNG
    Cum să utilizați instrumentul "Hand" pentru a selecta text în Acrobat 6Cum să utilizați instrumentul "Hand" pentru a selecta text în Acrobat 6
    Cum se utilizează Instrumentul Adobe Illustrator LassoCum se utilizează Instrumentul Adobe Illustrator Lasso
    » » Cum se programează Lego NXT Mindstorm
    © 2021 itholoinfo.com.com