itholoinfo.com.com

Cum se joacă Magic - Adunarea

Magic: Gathering este un joc de cărți de colecție care combină strategia și fantezia. Premisa este aceasta: tine este un vrăjitor puternic, numit planeswalker (planeswalker), care invocă creaturi, vrăji și arme pentru a vă ajuta să distrugă alte planinautas.Magic pot fi admirate de la sine ca o colecție de scrisori, dar poate fi de asemenea utilizat în interiorul unui joc de strategie sofisticat împotriva prietenilor. Continuați să citiți pentru a afla cum să faceți ambele.

pași

Partea 1
Înțelegerea principiilor de bază

  1. 1
    Alegeți jucătorii. Înțelegeți că există doi sau mai mulți jucători - de obicei doar două - săpături reciproc. Este posibil să joci meciuri în care lupți împotriva a doi sau mai mulți jucători, dar lupta singulară împotriva unui alt jucător este cea mai comună.
  2. 2
    Colectați diferite cărți în pachetul dvs. Puntea ta este armata ta, arsenalul tău. Într-o punte "construită" - una pe care o puteți folosi pentru a lupta cu prietenii într-un cadru informal - numărul minim de carduri este de 60, fără limite superioare. Jucătorii preferă de obicei să păstreze limita minimă de 60 de cărți.
    • Într-un turneu, poate fi necesar să jucați cu un pachet "limitat", care are cel puțin 40 de cărți fără limită superioară.
    • De asemenea, se numește puntea de 60 sau 40 de cărți a jucătorului bibliotecă.
  3. 3
    La începutul jocului, fiecare jucător atrage 7 cărți de la Grimoire. Aceste 7 cărți reprezintă "mâna" jucătorului. La începutul fiecărei rotiri, jucătorul poate scoate o cartelă din pachet și poate adăuga manual.
    • Cardul se duce la cimitirul jucatorului cand este aruncat, folosit sau cand o creatura moare sau o vraja este distrusa. Cimitirul este în partea stângă a jucătorului Grimoire.
  4. Imagine intitulată MTGSkitch33.jpg
    4
    Aflați că fiecare jucător începe cu 20 de puncte de succes. Pe parcursul jocului, un jucător poate câștiga sau pierde viață. De obicei, având mai multă viață este mai bună decât să ai mai puțin.
    • Jucătorii provoacă "daune" creaturilor și altor jucători. Daunele sunt cauzate de creaturi sau vrăji. Deteriorarea este măsurată prin numărul de puncte de lovit cauzate de carduri.
      Imagine intitulată MTGSkitch32.jpg
    • Dacă un jucător dă 4 daune jucătorului doi, atunci jucătorul doi pierde 4 vieți. Dacă jucătorul 2 a pornit cu 20 de puncte de lovitură, atunci el are doar 16 (20 - 4 = 16).
  5. 5
    Evitați cele trei căi de înfrângere. Jucătorul pierde jocul atunci când toate punctele sale de sănătate sunt distruse, când puntea lui nu mai are cărți sau când ajunge la 10 markeri de otrăvire.
    • Când viața jucătorului este la sau sub 0, pierde.
    • Când, la începutul rândului său, jucătorul nu mai poate scoate cărțile de la Grimoire, pierde.
    • Când jucătorul a primit 10 markeri de otrăvire, el pierde.
  6. Imagine intitulată MTGSkitch35.jpg
    6
    Includeți diferite culori în pachetul dvs.: Alb, Albastru, Negru, Roșu și Verde.
    • Albul este culoarea protecției și a ordinii. Simbolul albului este soarele alb. Forțele albe sunt compuse dintr-o serie de creaturi mici, care devin în mod colectiv câștig poderosas- viață reducerea puterilor de creaturi opostas- și litere „egalizatoare“, care atrag ranguri mari de teren.
    • Albastrul este culoarea inteligentului și inteligentului. Simbolul albastru este o picătură de apă albastră. Forțele de albastru cumpără cărți poștale preia controlul oponente- literele „tejghea“ sau nega farmecul oponentes- și „întoarcere“ sau „creaturi Millar“, care nu poate fi blocat.
    • Negrul este culoarea degradării și a morții. Simbolul negru este craniul negru. Forțele lui Black trebuie să distrugă creaturile - forțând adversarii să renunțe la carduri - să facă jucătorul să-și piardă viața - și să reînvie creaturi din cimitir.
    • Roșul este culoarea furiei și a haosului. Bătălia de foc simbolizează puntea roșie. Forțele de culoare roșie sunt caracteristici pentru a sacrifica principiul maior- provoca „daune directe“ jucătorilor sau criaturas- și distruge artefacte și terenuri.
    • Verdele este culoarea vieții și a naturii. Simbolul verde este pomul. Forțele de verde sunt creaturi puternice care "zdrobesc cranii" - capacitatea de a regenera creaturi - sau de a le aduce înapoi din cimitir - și de a accelera terenul.

Partea 2
Înțelegerea diferitelor tipuri de scrisori

Imagine intitulată MTGSkitch1 1.jpg
1
Înțelegeți ce sunt motivele și de unde provine "mana". Motivele sunt cărți care servesc drept bază pentru vrăji. Există cinci terenuri de bază, fiecare asociată cu o singură culoare. Pamânturile produc energie magică sau "mana", care este combustibilul folosit pentru a arunca alte vrăji.
  • Cele cinci terenuri de bază sunt după cum urmează:
    • Pământurile albe sau Câmpiile, care produc mană albă
    • Terasele albastre, sau Insulele, care produc mana albastra
    • Terenul neagră sau Marshes, care produc mana neagră
    • Terenul roșu sau Munții, care produc mana roșie
    • Terenuri verzi sau păduri care produc mana verde
  • Există, de asemenea, diferite tipuri de teren (de exemplu, dublu și triplu), dar majoritatea începătorilor trebuie să știe că terenurile de bază produc mana cu o singură culoare. Terenul neregulat poate produce mana de două sau mai multe culori.
  • Imagine intitulată MTGSkitch20.jpg
    2
    Înțelegeți ce sunt "vrăji". Vrajile sunt incantații magice care pot fi exprimate în timpul trecerea ta. Nu poți arunca o vrajă ca răspuns la altul (vei afla mai multe despre asta mai târziu). Vrajile se uzează de obicei după utilizare, ceea ce înseamnă că ei merg direct în cimitir după efectele sale.
  • Imagine intitulată MTGSkitch15.jpg
    3
    Înțelegeți ce înseamnă "magia instant". Vrăjile instant sunt ca vrăji, dar pot fi folosite pe rândul celuilalt jucător, servind ca răspuns la vrăjile lui. Magia instantanee se scurge după utilizare, ceea ce înseamnă că ei merg direct în cimitir după efectele sale.
  • Imagine intitulată MTGSkitch19.jpg
    4
    Înțelegeți ce vrăji sunt. Incantatii sunt ca „manifestări stabile“ .Encantamentos vin în două versiuni: ele pot fi legate de o creatură, care afectează numai scrisoarea, în special, și de a fi numit „Aura“ - sau poate rămâne pe câmpul de luptă, de lângă teren, taie de la unele cărți, în special, dar care afectează toate celelalte de partea dvs. (și, eventual, toate cărțile de pe partea opusă).
    • Vrăjile sunt "permanente", ceea ce înseamnă că vor rămâne pe câmpul de luptă până când vor fi distruse. Ele nu se epuizează după ce au fost folosite.
  • Imagine intitulată MTGSkitch24.jpg
    5
    Aflați ce artefacte sunt. Artefactele sunt obiecte magice și permanente. Artefactele nu au culoare, ceea ce înseamnă că nu trebuie să fie invocate de un anumit tip de teren sau mană. Există trei tipuri de bază de artefacte:
    • Normal: Aceste artefacte sunt similare cu incantațiile.
    • Echipamente: Aceste carduri pot fi echipate pe creaturi, oferindu-le abilitati suplimentare. Dacă creatura părăsește câmpul, creatura rămâne în ea - nu îl urmează pe creatură în cimitir, chiar dacă este conectată la el.
    • Creaturi: Aceste cărți sunt creaturi și artefacte în același timp. Ele sunt ca niște creaturi, dar invocarea lor nu consumă aceeași cantitate de mană: le puteți convinge cu orice mana doriți. Deoarece acestea sunt incolore, sunt, de asemenea, imune la anumite vrăji care afectează anumite culori.
  • Imagine intitulată MTGSkitch28.jpg
    6
    Înțelegeți ce creaturi sunt. Creaturile sunt una dintre principalele baze ale jocului. Creaturile sunt permanente, însemnând că rămân pe câmpul de luptă până când sunt distruse sau îndepărtate în alt mod din joc. Principala caracteristică a creaturilor este că pot ataca și blocheze. Cele două numere din colțul din dreapta jos (de exemplu, 4/5) vă ajută să determinați puterea și rezistența creaturii, respectiv.
    • Creaturile intră pe câmpul de luptă fără capacitatea de a acționa. Adică, în momentul în care intră pe câmpul de luptă, nu pot fi "transformați" sau folosiți. Aceasta înseamnă că nu pot ataca și nu pot folosi anumite abilități. Pe de altă parte, creatura are dreptul să blocheze atacurile - blocarea nu este afectată de etapa inițială.
    • Creaturile au multe abilități speciale, cum ar fi "zburând", "uitându-te" sau "alergând peste". Vom afla mai multe despre acest lucru mai târziu.
  • Imagine intitulată MTGSkitch31.jpg
    7
    Cunoașteți funcția planinelor. Un planinaut este un aliat puternic care acționează ca o creatură supraîncărcată. Sunt foarte rare și nu fac decât aparențe în jocuri. Schimbă ușor regulile jocului atunci când intră în el.
    • Fiecare planinauta apare cu un marcator de loialitate, indicat de un numar din partea dreapta jos. Simbolul „+ X“ înseamnă „a pus numărul X de contoare de loialitate pe acest planeswalker,“ în timp ce „X“ înseamnă „elimina numărul X de contoare de loialitate de la acest planeswalker.“ Poți să activezi aceste abilități și puterile lor, numai când poți folosi o vrajă - și o dată pe rând.
    • Planinautas poate fi atacat de creaturi și vrăji ale adversarilor. Puteți bloca atacul cu creaturi și vrăji. În cazul în care adversarul dvs. tratează distrugerea planinei, el elimină un număr de marcatori de loialitate egal cu punctele de prejudiciu cauzate.
  • Partea 3
    Înțelegerea gameplay-ului

    Imagine cu titlul MTGSkitch3 1.jpg
    1
    Înțelege cum să cheme o creatură sau o vrajă. Ai convoca o creatură pentru a observa costul Mana de ea, care este circulat un număr urmat de o anumită culoare - este alb, albastru, negru, roșu sau verde. Pentru a chema creatura, trebuie să producă mana echivalentă cu costul cardului.
    • Observați litera de mai sus. Veți observa un "1" urmat de un simbol al manei albe - soarele. Pentru a invoca acest card particular, trebuie să aveți destul teren pentru a produce o mană de acea culoare, plus o mană albă.
  • Imagine intitulată MTGSkitch6.jpg
    2
    Încercați un alt exemplu de invocare. Vedeți dacă puteți afla numărul total de mana necesare și care terenuri specifice sunt solicitate de următoarea carte:
    • Primul card, "Generozitatea sălbatică", costă 5 puncte necolorate de orice tip dorit - cu mana verde - produsă de pădure. Totalul este de șase puncte mana. Cea de-a doua carte, "Shield Angelic", costă un mana alb produsă de câmpie - plus o mană albastră.


  • Imagine intitulată MTGSkitch9.jpg
    3
    Înțelege ce înseamnă să întorci și să dezinstalezi. "Întoarcerea" este modul de a "folosi" mana pe teren sau este calea de a ataca cu creaturile. Este marcat de micul săgeată. Pentru a "întoarce", rândul său, scrisoarea dvs. deoparte.
    • Întoarcerea unui card vă împiedică să utilizați anumite abilități pentru o întoarcere. Dacă, de exemplu, transformați un card pentru a-și folosi abilitatea, acesta rămâne în acea stare până la începutul viitoarei viraje. Nu puteți folosi din nou capacitatea înainte de a dezactiva cardul.
    • Pentru a ataca, trebuie să transformi creatura peste. O creatură își petrece energia care intră în luptă, determinând-o să vină deja întoarsă. Va trebui să faceți acest lucru dacă scrisoarea nu indică faptul că nu ar trebui să se întoarcă. (Unele cărți nu au văzut când au atacat).
    • Nu puteți bloca cu o creatură care este întoarsă.
  • Imagine intitulată MTGSkitch13.jpg
    4
    Aflați ce este puterea și rezistența. Creaturile au un număr pentru putere, iar altul pentru rezistență. Următoarea creatură, "Crimson Phyrexia", are o putere de 2 și o rezistență de 2. Este de 2/2.
    • Puterea reprezintă daune care pot fi tratate de creatură în luptă. Dacă puterea creaturii este egală cu 5, ea face 5 daune oricărei creaturi pe care doriți să o blocați în luptă. Adversarul ia aceste 5 puncte de deteriorare dacă nu are creaturi care să blocheze atacul inamicului.
    • Rezistența este numărul de puncte care pot fi suportate de o creatură înainte de a muri și este trimis la cimitir. O creatură cu o rezistență de 4 poate lua 3 puncte de deteriorare fără să moară. Se duce direct la cimitir de îndată ce primește 4 puncte de deteriorare.
  • Imagine intitulată MTGSkitch12.jpg
    5
    Înțelegeți cum se întâmplă lupta. Atunci când un jucător alege să atace celălalt în luptă, sunt declarate șireturi și blocante. Atacatorii sunt declarați primii. Jucătorul defensiv trebuie să aleagă una dintre creaturile pe care le va folosi ca blocant. El are, de asemenea, dreptul de a alege care ființe să blocheze.
    • Să spunem că Anathanticus atacă și că Mage of the Pit blochează. Anatemático are o putere de 2 și o rezistență de 2. Este de 2/2. Mage al Pit are o putere de 0 și o rezistență de 3. Este de 0/3. Ce se întâmplă atunci când se luptă unul cu celălalt?
    • Anatemanul face 2 daune lui Mage, în timp ce Mage nu face nici un fel de deteriorare Anathantic.
    • Cele 2 puncte de pagubă pe care le provoacă Anatemanul nu sunt suficiente pentru a ucide pe Mage. Magicianul poate lua 3 daune înainte de a fi dus la cimitir. Pe de altă parte, daunele provocate de Mage nu sunt suficiente pentru a ucide Anatemanticul. Anatemático poate lua 2 puncte înainte de a fi dus la cimitir. Ambele creaturi supraviețuiesc.
  • Imagine intitulată MTGSkitch14.jpg
    6
    Înțelegeți cum să activați anumite abilități pe care le posedă creaturile, enchanturile și artefactele. De cele mai multe ori, creaturile au abilități pe care jucătorii le pot activa. Folosirea acestor abilități este ca chemarea creaturii - trebuie să plătiți un cost de mana pentru a le folosi. Respectați următorul exemplu.
    • Estaca Icatiana vine cu abilitatea care spune: "Renunță la o carte: puneți două jucători de tip creatură de tip Citizen alb 1/1". Dar există și unele semne de mană și un text înainte de asta. este costul mana necesar pentru activarea abilităților.
    • Pentru a activa capacitatea de a transforma un teren de bază de orice culoare (acest lucru va servi pentru o mana incolor), precum și un simplu (care va servi la mana alb). Acum întoarceți scrisoarea dvs., Curierul Icatiana. În cele din urmă, aruncați o carte din mâna dvs. - fie o va face, dar probabil că veți dori să aruncați o carte mai puțin valoroasă. Acum, trebuie să introduceți două simboluri de creaturi de tip Citizen de tip Citizen în joc. Ei lucrează ca creaturi de bază 1/1.
  • Partea 4
    Înțelegerea fazelor Turnului

    1. 1
      Înțelegeți diferitele faze ale unui viraj. Rândul fiecărui jucător are cinci etape sau pași. Înțelegerea a ceea ce aceste cinci faze sunt și modul în care funcționează este esențială pentru înțelegerea jocului. În ordine, cele cinci faze sunt:
    2. 2
      Faza inițială. Faza inițială constă în trei etape diferite:
      • Faza de dezactivare: Playerul deblochează toate cardurile, cu excepția cazului în care rămâne cu fața în sus.
      • Faza de întreținere: în mod normal nu este utilizată, dar uneori jucătorii trebuie să plătească în mana - Eg: teren flip - în timpul acestui pas.
      • Faza de achiziție: playerul cumpără un card.
    3. 3
      Prima fază majoră. În timpul acestei faze, un jucător poate coborî unul din terenurile mâinii. În plus, jucătorul poate folosi și una din cărțile mâinii sale atunci când terenul răstoarnă pentru a produce mana.
    4. 4
      Faza de combatere. Această fază este împărțită în cinci etape.
      • Declarați atacul: acesta este momentul în care jucătorul declară atacul. Apărătorul poate folosi vrăji după ce a fost anunțat atacul.
      • Declararea atacatorilor: După declararea atacului, jucătorul selectează creaturile pe care le va folosi pentru a ataca. Atacatorul nu poate alege care creaturi vrea să atace.
      • Declarați blocanții: Jucătorul defensiv alege ce creaturi vrea să blocheze. Blocatoarele multiple pot fi atribuite unui singur atacator.
      • Combaterea daunelor: Creaturile dăunează altora în timpul acestui pas. Atacatorii cu putere mai mare decât rezistența adversarului distrug această creatură opusă. Blocarea creaturilor cu putere mai mare decât rezistența atacatorului distruge atacatorul. Este posibil ca ambele creaturi să fie distruse.
      • Sfârșitul luptei: nimic nu se mai întâmplă în această fază - ambii jucători au posibilitatea de a-și activa vrăji instant.
    5. 5
      A doua fază principală. După luptă, există oa doua fază principală. Este identic cu primul, în care jucătorul poate vrăji și apela creaturi.
    6. 6
      Faza finală sau curățarea. În timpul acestei faze, pot fi activate orice vrăji sau abilități finale. Aceasta este ultima șansă a jucătorului de a folosi vrăji instantanee.
      • În timpul acestei faze, jucătorul al cărui turn este de peste trebuie să se debaraseze până când are o mână formată din doar 7 cărți (în cazul în care mâna ta are mai mult de 7 cărți).

    Partea 5
    Concepte avansate

    Imagine intitulată MTGSkitch36.jpg
    1
    Înțelegeți ce înseamnă "zbor". Creaturile care zboară nu pot fi blocate de creaturi care nu zboară. Cu alte cuvinte, o creatură zburătoare poate fi blocată doar de o altă creatură zburătoare sau de o creatură care blochează în mod explicit atacatorii care zboară.
    • Creatorii care zboara, cu toate acestea, pot bloca creaturi care nu zboara.
  • Imagine intitulată MTGSkitch37.jpg
    2
    Înțelegeți care este "inițiativa". Inițiativa este un concept de atac. Când o creatură atacă și jucătorul alege să apere atacul cu un blocant, măsurați puterile și rezistențele celor două creaturi. Puterea unuia este măsurată împotriva rezistenței celuilalt și invers.
    • Dar dacă o creatură are inițiativa, ea poate „lovi mai întâi“ și knock out adversarul tău și să scape cu ea: o creatură cu prima grevă ucide blocarea imediat, și primește nici un prejudiciu, chiar dacă adversarul are suficientă putere pentru a ucide o astfel de scrisoare. Atacatorul rămâne viu.
  • Imagine intitulată MTGSkitch38.jpg
    3
    Înțelegeți ce este "vigilența". Supravegherea este capacitatea de a ataca fără a se întoarce. De obicei, atacul vă cere să transformați creatura peste.
    • Vigilența înseamnă că creatura poate ataca și blocheze în rotații succesive. În mod normal, creatura atacantă nu poate bloca pe virajul următor. Cu vigilență, o creatură poate ataca și blocheze pe următoarea întoarcere, deoarece nu se întoarce.
  • Imagine intitulată MTGSkitch39.jpg
    4
    Știți ce este "impulsul". Impulsul este abilitatea de a se întoarce și de a ataca, în același rând, creatura intră în joc. Creaturile trebuie să aștepte o tură înainte de a se întoarce și de a ataca. Acest lucru nu se aplică creaturilor cu impuls.
  • Imagine intitulată MTGSkitch42.jpg
    5
    Înțelege ce înseamnă "trampling". Trapping este o abilitate pe care creaturile trebuie să o aducă adversarului, chiar și atunci când există un blocant pe drum. În mod normal, în cazul în care creatura este blocată, atacatorul provoacă daune blocantului. Cu trampling, diferența dintre puterea creaturii și rezistența creaturii adversarului este redusă la punctele de lovitură ale jucătorului adversar.
    • Spre exemplu, să spunem că Kavu Boxer atacă și un Spiny Valesk decide să-l blocheze. Boxerul are 4/4 cu abilitatea de a alerga, în timp ce Valesk este un 4/2. Boxerul face 4 daune lui Valesk, în timp ce Valesk face 4 daune lui Boxer. Ambele creaturi mor, dar Boxerul reușește să dea două daune vieții adversarului. De ce? Pentru că rezistența lui Valesk este doar 2. Boxerul reușește să treacă, ceea ce înseamnă că 2 din cele 4 daune aduse Valeskului ajung la adversar.
  • Imagine intitulată MTGSkitch51.jpg
    6
    Înțelege ce este "umbra". Umbra este o creatură de îndemânare posedată: creaturi umbrite pot fi blocate numai de alte creaturi umbră. Dacă o creatură umbrită atacă și adversarul nu are o carte cu aceeași capacitate de blocare, atunci atacatorul nu va fi blocat.
  • Imagine intitulată MTGSkitch44.jpg
    7
    Înțelege ce înseamnă să "infectezi". Aplicarea provoacă daune creaturilor sub formă de contoare -1 / -1, iar jucătorilor sub formă de contoare de otrăvire. Aceste contoare sunt permanente, altele decât pagubele - se adaugă la sfârșitul rândului, dacă nu dăunează letal unei creaturi.
    • Să spunem că atacurile de la Praetor`s Hand și Blocurile Kresh Blocks. Mâna trebuie să infecteze, ceea ce înseamnă că provoacă daune sub forma unor contoare permanente -1 / -1. Mâna provoacă trei contoare de -1 / -1 pe Kresh, ucigându-l. Kresh provoacă 3 daune mâinii, ucigând-o.
    • Dacă Kresh avea 4/4, cei trei contori de -1 / -1 ar fi afectat permanent puterea și rezistența lui, făcându-1 1/1.
  • sfaturi

    • Dacă nu vă place mana, îl puteți împinge înapoi în grimoire și puteți cumpăra o mână nouă cu o carte mai mică. Fiți conștient, deoarece veți pierde o parte din marginea cărților dvs. de fiecare dată când vă decideți să faceți acest lucru.
    • Încercați să cumpărați un cartuș sau un scut pentru cardurile dvs.
    • Continuați să practici dacă nu înțelegeți ce să faceți în primele jocuri. Jocul devine o mulțime de distracție când regulile sunt înțelese.
    • Încercați să aveți cât mai multe cărți de același tip de mană. Acest lucru vă oferă acces mai rapid la vrăji și creaturi.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit
    Cum sa joci Hearthstone - Heroes of WarcraftCum sa joci Hearthstone - Heroes of Warcraft
    Cum se joacă viteza (joc de cărți)Cum se joacă viteza (joc de cărți)
    Cum de a construi o punte de Yu Gi Oh! Potrivit pentru dvs.Cum de a construi o punte de Yu Gi Oh! Potrivit pentru dvs.
    Cum de a construi un Pokemon Deck eficient (TCG)Cum de a construi un Pokemon Deck eficient (TCG)
    Cum de a crea un joc de colecție de carduriCum de a crea un joc de colecție de carduri
    Cum sa faci un truc magicCum sa faci un truc magic
    Cum se joacă 13Cum se joacă 13
    Cum se joacă Skip BoCum se joacă Skip Bo
    Cum să redați coșul de gunoiCum să redați coșul de gunoi
    Cum se joacă ONECum se joacă ONE
    » » Cum se joacă Magic - Adunarea
    © 2021 itholoinfo.com.com