itholoinfo.com.com

Cum se joacă datele (2 jocuri de pariuri)

Jocurile de date sunt populare în multe culturi, dat fiind faptul că datele din 6 părți au fost inventate în China în jurul anului 600 î.Hr. Folosite inițial pentru ghicire, datele au devenit în curând folosite în jocuri, inclusiv jocuri de noroc populare. Unul dintre cele mai populare jocuri de zaruri este Craps, dar și alții au jucat mult ca Hazard, Cho-Han Bakuchi, Under-Over 7, Mexic și Shut the Box.

pași

Metoda 1
Joacă craps-uri de cazino

  1. 1
    Selectați un "shooter". El este cel care va arunca zarurile pentru el și ceilalți jucători și va plasa pariurile. Toți jucătorii, inclusiv shooterul, se joacă împotriva mesei.
  2. 2
    Transmiteți datele către shooter. "Stickmanul" (persoana care preia datele) oferă "shooter" o selecție de cinci zaruri, dintre care două sunt alese. În jocul de pe stradă, de obicei sunt necesare doar cele două zaruri.
    • Datele folosite în cazinourile Craps au de obicei sfaturi clare, bine marcate, astfel încât fiecare parte să fie identică cu celelalte.
  3. 3
    Plasați pariul inițial. Shooterul trebuie să parieze pe prima rolă înainte de a rula zarurile, în timp ce alți jucători pot paria atunci când se simt favorabili, cu condiția să facă un pariu inițial la începutul rundei. Vedeți opțiunile inițiale de pariere:
    • Linia de pariere: este un pariu la nivel de pariu pe un număr "câștigător" înainte de un număr "punct". Pariul este plasat pe linia Pass când jucați la o masă de Craps. obligatoriu "shooter".
    • Linia non-Pass: Acesta este un pariu la nivel de pariu pe un punct "point" înaintea unui număr "câștigător". (Acest joc este cunoscut sub numele de "joc întunecat" și este considerat a fi în gust slab de către unii. este plasat pe linia No-Pass la masa Craps.Aceasta este o altă opțiune de pariere pentru shooter. Unele cazinouri necesită și alți jucători să plaseze un pariu Pass Line sau Non-Pass înainte de runda inițială.
    • Cote (sau Cote gratuite): Acesta este un pariu care poate completa celelalte. Se plătește la cote reale, mai degrabă decât la masă. Acest pariu este de obicei făcut pentru a completa alte pariuri, mai degrabă decât a fi prima opțiune. Folosirea acestui pariu pentru a completa un pariu de pariu înseamnă a face un pariu mic pentru câștiguri mari, în timp ce completarea pariurilor Non Pass Line funcționează invers. În toate cazurile, cazinoul poate stipula o valoare maximă pentru pariuri.
    • Pariuri de servicii: Acestea se fac în runde specifice, ca în combinații specifice de rezultate ale celor două zaruri. Aceste pariuri nu sunt foarte probabile, deoarece rezultatele au puține șanse să apară.
  4. 4
    Aruncați zarurile. Prima mișcare este cunoscută sub numele de "ieșire". Rezultatul acelei partide determină ce pariuri vor fi plătite, pierdute sau susținute pentru următoarele runde.
    • Dacă rezultatul este 7 sau 11, pariurile Pass Line câștigă și pierd pari non-pass. Următoarea mișcare devine din nou o "ieșire" pentru o nouă rundă de pariere.
    • Dacă rezultatul este 2, 3 sau 12, pariurile Pass Line pierd. Câștigurile non-Pass vor fi acordate dacă rezultatul este 2 sau 3 și pierd în cazul în care este 12. (În unele cazinouri rezultatul a 2 este "numărul de împingere", în timp ce în alte cazinouri jucătorii pot alege.)
    • Dacă rezultatul primei mișcări a fost diferit de cele de mai sus, acel număr devine un număr "punct", iar runda continuă, cu pariurile deținute.
    • În craps-urile de la cazinou, shooter-ul trebuie să rostogolească zarurile cu o mână și să le facă să lovească peretele mesei. Dacă unul dintre zaruri scapă de masă, shooter-ul trebuie să aleagă una dintre zarurile suplimentare sau să se joace din nou. (În orice caz, o persoană desemnată ar trebui să examineze datele pentru a vedea dacă nu sa schimbat.)
    • În Street Craps, jucătorii pot alege să folosească o barieră pentru a opri zarurile sau pentru a juca fără restricții.
  5. 5
    Plasați pariurile pentru a încerca să câștigați punctul. Orice tip de pariu poate fi făcut înainte de fiecare mutare, în cazul în care shooter-ul încearcă să facă punctul, similar cu rezultatul rundei inițiale. În plus, sunt posibile și alte două pariuri:
    • Pariu: pariați că aruncătorul va face un 7 sau 11 pe prima piesă sau va face un număr de punct înainte de a face un 7.
    • Bet Not Come: Pariu ca "shooter" nu va face un 7 sau 11 pe prima piesă sau va face un număr, altul decât punctul, și apoi face un 7.
    • Ca și în cazul pariurilor Pass Line și No-Pass, puteți completa pariurile Come și Do not Come cu pariurile cu Cote. Aceste pariuri nu pot fi făcute decât după ce a fost stabilit un număr de punct.
  6. 6
    Aruncați zarurile pentru a încerca punctul. Shooter-ul continuă să se joace până se face un punct sau până când un 7 iese.
    • În cazul în care shooterul se înscrie pe prima rolă, pariurile Come și Pass Line expiră. Nu este necesar să se marcheze punctul cu aceleași combinații care au fost folosite pentru stabilirea lui: dacă un punct de 4 a fost stabilit cu o combinație de 1 și 3, punctul poate fi făcut astfel, sau cu 2 și 2.
    • Dacă shooterul face punctul după prima mutare, pariurile Pass Line expiră și pariurile non-Pass pierd.
    • Dacă shooter-ul are o poziție de 11 pe prima poziție, pariurile Come câștigă și pariurile No Come pierd. Pariurile Pass Line și Non-Pass sunt păstrate pentru următoarea mișcare. (Luând un 11 după prima mișcare nu afectează niciuna dintre pariuri.)
    • În cazul în care shooter-ul rotește o lovitură de 7 pe prima poziție, câștigă pariurile Come și No-Pass. Ceilalți pierd.
    • Dacă primește un 7 după primul joc, pariurile Non-Pass Line și No Come sunt câștigate, în timp ce ceilalți pierd. Momentul "shooter" -ului se termină și se alege un nou "shooter".
    • În cazul în care "shooter-ul" atrage un 2, 3 sau 12 de pe primul punct de joc, pariurile Come pierd. Pariurile No Come câștigă dacă rezultatul este 2 sau 3 dacă este de 12, pariurile sunt păstrate. (Dacă luați aceste numere după ce primul punct de joc nu are niciun efect asupra pariurilor.)
    • Dacă shooter-ul primește un alt număr pe prima rolă, un nou număr este setat ca punct pentru pariurile Come și Do not Come, în timp ce numărul inițial rămâne pentru celelalte pariuri. Dacă apare noul număr înainte de ieșirea din 7, pariul Come câștigă și pariul Do not Come este pierdut. Dacă 7 frunze înainte, reversul se întâmplă. Dacă numărul inițial al punctului apare înaintea noului număr, pariurile Pass Line expiră și Pass Pass-urile pierd, în timp ce pariurile Come și Do not Come sunt păstrate pentru următoarea rundă, unde este stabilit un nou punct pentru le.

Metoda 2
Joacă Street Craps

  1. 1
    Alegeți un "shooter". El este cel care va arunca zarurile. Înainte de asta, trebuie să-și plaseze pariul.
    • Nu este necesar să se utilizeze o barieră la date decât dacă jucătorii decid să o folosească pentru a împiedica căderea datelor de pe masă.
  2. 2
    Ceilalți jucători trebuie să parieze împotriva shooterului. Pot chiar să se potrivească sau să ridice pariul "shooter". Dacă pariul nu se potrivește, "shooter-ul" ar trebui să perceapă diferența.
    • Ceilalți jucători pot plasa, de asemenea, pariuri suplimentare pe punctul numeric sau pe anumite combinații ale primei mutare.
  3. 3
    Aruncați zarurile pentru prima rundă. Rezultatele sunt similare cu cele ale jocurilor de craps din cazinou.
    • În cazul în care un 7 sau 11 iese, "shooter" ia banii celorlalți jucători. Poate să parieze din nou sau să treacă zarurile la următorul jucător aflat în stânga sa.
    • Dacă un 2, 3 sau 12 iese, "shooter" -ul pierde celorlalți jucători. Din nou, are opțiunea de a paria din nou sau de a trece zarurile în următorul.
    • Dacă rezultatul este altul, numărul devine punctul. Ceilalți jucători pot plasa apoi pariuri suplimentare, indiferent dacă shooter-ul primește punctul sau nu.
  4. 4
    Aruncați zarurile pentru a încerca punctul. Rezultatele sunt, de asemenea, aceleași ca și în craps-urile de cazinouri.
    • În cazul în care shooter-ul face punctul, el câștigă și poate face un alt pariu sau trece zarurile la următorul.
    • Dacă un 7 iese, "shooter-ul" pierde pariul și trebuie să treacă zarurile la următorul jucător.
    • În cazul în care rezultatul este altul, "shooter-ul" joacă din nou până la punct sau poate lua 7. Nu există altă alternativă, ca în cazinou.

Metoda 3
Riscul de joc

  1. 1
    Selectați o casetă. În pericol, persoana care joacă zarurile este numită "caster", mai degrabă decât un "shooter".
  2. 2
    Jucătorul trebuie să aleagă un număr cuprins între 5 și 9. Acesta va fi numărul principal și va determina ce cifre vor expira și care vor fi pierdute.
    • În unele versiuni ale pericolului, numărul principal este determinat prin aruncarea zarurilor o dată.
    • Din moment ce 7 este numărul cel mai probabil de a ieși când aruncați două zaruri (1 șansă la fiecare 6 mișcări), mulți o aleg ca număr principal, transformând jocul în Craps.
  3. 3
    Plasați pariurile. Jucătorul castiga împotriva altor jucători sau împotriva unei bancuri. Pariurile în această etapă se fac în orice situație.
  4. 4
    Aruncați zarurile. Rezultatul determină dacă pariurile sunt pierdute, câștigate sau păstrate pentru următoarea rundă.
    • Dacă numărul principal va ieși, câștigătorul câștigă.
    • Dacă ieșiți 2 sau 3, caseta pierde.
    • Dacă numărul principal este de 5 sau 9, dar ieșiți din 11 sau 12, "castelul" pierde.
    • În cazul în care numărul principal este de 6 sau 8, dar de ieșire de la 12, castiga câștigă.
    • Dacă numărul principal este 6 sau 8, dar ieșiți din 11, "castelul" pierde.
    • În cazul în care numărul principal este 7, dar ieșiți dintr-un număr de 11, castiga.
    • Dacă numărul principal este 7, dar ieșiți din 12, "castelul" pierde.
    • Dacă jucătorul pierde în această mișcare, el poate face un nou pariu și poate juca din nou zarurile, cu excepția cazului în care este a treia pierdere consecutivă - caz în care acesta trece pariurile la jucătorul din stânga sa.
    • Dacă un alt număr decât cel principal ieșește, dar nici unul dintre numerele nefavorabile, numărul care iese iese numărul punctului pe care jucătorul trebuie să-l extragă pentru a câștiga.
  5. 5
    Plasați pariuri pe rezultatul jocului dacă există un punct în joc. Caster și alți jucători își pot mări pariurile originale. Pariurile sunt în funcție de șansele de mișcări.
  6. 6
    Trageți zarurile în altă rundă. Rezultatul determină dacă casterul câștigă, pierde sau redă din nou.
    • Dacă apare numărul punctului, acesta câștigă.
    • Dacă în acest moment apare numărul principal, caseta pierde. Dacă aceasta este a treia înfrângere consecutivă, jucătorul trece zarurile la următorul jucător.
    • Dacă apare un alt număr, acesta trebuie să fie redat din nou.

Metoda 4
Se joacă Cho-Han Bakuchi

  1. 1
    Puneți două zaruri într-un pahar. În Japonia, în cazul în care jocul a apărut printre punctele de călătorie, care a jucat pe podea sub un covor, sticla este făcută din bambus.
  2. 2
    Echilibrează zarurile în sticlă, apoi pune geamul pe podea, gura în jos, ascunzând datele. În mod tradițional, persoana care joacă zarurile sta pe genunchi, fesele atingând tocurile și degetele atingând pământul (așa-numita poziție seiza) și se joacă cu spatele gol, pentru a evita acuzații de ascundere a datelor în manșoane.
  3. 3
    Pariați pe suma datelor (dacă aceasta va fi parțială sau parțială). Jucătorii pot paria unul împotriva celuilalt sau împotriva dealerului.
    • Jucătorii care pariază pe "Cho" pariază pe numere paralele (2, 4, 6, 8, 10 sau 12).
    • Cei care pariază pe "Han" pariază pe cei ciudați (3, 5, 7, 9 sau 11).
    • Când jucătorii pariază unul împotriva celuilalt, vor fi, de obicei, aceleași numere de pariori în "Cho" și "Han".
  4. 4


    Scoateți paharul pentru a dezvălui rezultatul. Risecanții plătesc câștigătorii, iar dealer-ul dobândește un procent din câștigători dacă se află la un case de pariuri.
    • Acest joc este popular printre membrii yakuza (mafia japoneză) și de obicei apare în filme despre el. De asemenea, el apare în seria de jocuri video "Ryu ga Gotoku".

Metoda 5
Redarea sub-peste 7

  1. 1
    Pune pariuri pe rezultatul jocului. Există doar trei tipuri de pariuri:
    • Păstrează rezultatul mai mic de 7.
    • Păstrează rezultatul mai mare de 7.
    • Pariurile pe rezultat 7. Șansele sunt de 4 la 1, dar unele cazinouri plătesc doar 3 la 1. (Deși 7 este cel mai frecvent rezultat, probabilitatea reală este de 5 la 1.)
  2. 2
    Aruncați zarurile. De obicei, zarurile (din lemn) sunt aruncate într-un jgheab.
  3. 3
    Plătiți câștigătorii și acoperiți pe cei învinși în funcție de rezultatul datelor.
    • În loc să arunce zarurile în canal, pot fi aruncate într-o ceașcă, ca în Cho-Han Bakuchi.

Metoda 6
Jucând în Mexic

  1. 1
    Fiecare jucător trebuie să parieze o sumă minimă. Acesta este un sistem de pariuri similar cu cel de poker. La sfârșitul fiecărei runde, jucătorul trebuie să plaseze o parte din pariul său pe masă, în caz de pierdere.
  2. 2
    Determinați ordinea inițială a jocului. Fiecare jucator dă un mort - oricine primește numărul mai mare începe, iar cel care scoate numărul mai mic plătește o taxă.
    • Se recomandă să aveți un birou sau o suprafață cu perete pentru a preveni scăparea datelor.
  3. 3
    Fiecare jucător, la rândul său, joacă zarurile de până la trei ori. Primul jucător din rundă determină câte mișcări fiecare jucător poate face, în funcție de numărul de ori pe care îl joacă. Alți jucători trebuie să joace mai puține ori decât primul jucător. Rezultatele sunt clasificate de la cea mai mare la cea mai mică, conform următorului sistem:
    • Un rezultat de 2 - 1, citiți "21." (Cea mai mare cifră este citită cu o zecimală, iar cea mai mică cifră este citită ca singură cifră.) Acest rezultat se numește "Mexic", numele joc.
    • Dublurile sunt evaluate la 6-6 în jos, sau "66," până la 1-1, sau "11."
    • Alte rezultate mixte sunt citite în același mod ca "21", 3-1 sau "31" fiind cel mai mic.
    • Valorile rezultate nu sunt cumulative - Dacă un jucător are 34 de jucători în prima mișcare și 31 pe secundă, el nu primește 65.
    • Dacă primul jucător atrage Mexicul pe oricare dintre mișcările sale, zarurile sunt transmise imediat următorului jucător, care poate juca de până la trei ori (pentru a determina de câte ori pot juca următorii jucători dacă nu se joacă de trei ori). Dacă acel jucător ia Mexicul, următorul jucător poate încerca de până la trei ori și așa mai departe.
    • Când primul jucător atrage un Mexic, el dublează riscurile pierdute. Înainte de meci, trebuie să decideți dacă, dacă părăsiți Mexicul în alte momente, există o creștere a pariului și cât de mult. Cu toate acestea, dacă un alt jucător, altul decât primul jucător, ia primele 2 - 1, nu este considerat Mexic.
    • Dacă doi sau mai mulți jucători se leagă cu cel mai mic scor, după ce joacă, se joacă unul împotriva celuilalt pentru a rupe cravata.
  4. 4
    Câștigătorul rundului plătește pariul. Dacă pierde echivalentul pariului total, el este eliminat din joc.
  5. 5
    Treceți zarurile la următorul jucător. Runda continuă ca și mai înainte, iar ratatul plătește și se elimină. Ultimul jucător rămas este câștigătorul.

Metoda 7
Joacă închideți caseta

  1. 1
    Alăturați-vă jucătorilor. Cutia de închidere, numită și Batten Down Hatches, Canoga, High Rollers, Klackers sau Zoltan Box, se joacă cu grupuri de doi sau patru jucători, dar poate, de asemenea, fi jucat singur.
    • Când se joacă pentru bani, fiecare jucător face un pariu inițial, pe care câștigătorul îl colectează la sfârșitul jocului.
  2. 2
    Deschideți toate părțile din cutie. Caseta de joc este compusă din bucăți listate între 1 și 9. La începutul jocului, toate piesele sunt afișate.
    • Un alt tip de cutie se numește "Casa completă" și conține bucăți numerotate de la 1 la 12. O altă variantă a jocului este numită "The 300" și conține oa doua cutie cu părți numerotate de la 13 la 24.
    • Jocul poate fi pornit și cu unele părți deja închise. În jocul Even Stevens, în timp ce ceilalți se confruntă, sunt afișate doar numerele paralele. În meciul Împotriva tuturor cotelor, se întâmplă invers. În jocul 3 Down Extreme, piesele numărul 1, 2 și 3 sunt întoarse, în timp ce restul este afișat. În jocul Lucky Number 7, este afișată doar piesa cu numărul 7 și caseta este trecută tuturor jucătorilor până când cineva ia numărul 7 în date și întoarce piesa.
  3. 3
    Determina cine începe. Acest lucru se poate face prin redarea datelor o singură dată. Oricine primește numărul mai mare începe.
  4. 4
    Fiecare jucător, la rândul său, joacă zarurile. În funcție de versiunea jocului, jucătorul trebuie să continue cu datele în timp ce sunt afișate cărțile cu numerele 7, 8 sau 9. De îndată ce sunt supărați, jucătorul poate alege să joace unul sau ambii zaruri.
    • În unele versiuni ale jocului, dacă jucătorul atrage numere egale, câștigă un joc suplimentar. Această opțiune a fost folosită în show-ul american High Rollers, unde jucătorul avea un marker de securitate, dacă ar fi avut un joc suplimentar.
    • În alte versiuni ale jocului, jucătorul trebuie să joace ambele zaruri până când suma valorilor cărților expuse este de 6 sau mai mică (1, 2, 3 1 și 5 2 și 4 sau 6).
  5. 5
    Utilizați totalul celor două zaruri pentru a determina ce piesă să faceți. Părțile cu valoarea corespunzătoare sumei datelor trebuie să fie rotite. Dacă valoarea datelor este de 7, puteți face una dintre următoarele acțiuni:
    • Închideți numărul piesei 7.
    • Închideți părțile 1 și 6, chiar dacă valorile individuale nu sunt 1 și 6.
    • Închideți părțile 2 și 5, chiar dacă valorile individuale nu sunt 2 și 5.
    • Închideți părțile 3 și 4, chiar dacă valorile individuale nu sunt 3 și 4.
    • Închideți părțile 1, 2 și 4.
    • Dacă jocul se face în stil "Thai", o singură piesă poate fi rotită odată, fie că este vorba de valoarea individuală a unuia dintre zaruri, fie de suma celor două. Dacă o valoare de 7 iese cu o combinație de 3-4, jucătorul poate transforma piesa numărul 3, 4 sau 7, dar nu alții, a căror combinație este de 7.
    • În alte variante de joc, o anumită cantitate de piese trebuie să fie schimbată sau jucătorul pierde. În jocul "2 Pentru a merge", plăcuța de înmatriculare 2 trebuie să fie întoarsă prima - adică primul rezultat din 4 înseamnă înfrângerea automată. În jocul "3 To Go", plăcuța de înmatriculare 3 trebuie să fie întoarsă prima - adică primul rezultat din 2 înseamnă înfrângerea automată.
  6. 6
    Continuați să jucați până când nu se poate întoarce nicio piesă. Când un jucător atrage un rezultat în care nici o piesă nu poate fi întoarsă, el pierde rândul. În acel moment, jucătorul adaugă numerele pieselor aflate încă pe ecran pentru a-și determina scorul - adică dacă sunt afișate numerele 2 și 3, scorul său este 5. (Această variație este cunoscută sub numele de Variația Golfului).
    • În varianta misionară, tabloul de bord este numărul de bucăți aflate pe afișaj - adică dacă sunt afișate panourile 2 și 3, scorul este 2 pentru cele două piese afișate.
    • În versiunea digitală a jocului, scorul este setat folosind cifrele afișate. Aceasta înseamnă că, dacă părțile 2 și 3 sunt restul, scorul este de 23, în loc de 5.
  7. 7
    Treceți cutia și zarurile la următorul jucător. Piesele sunt întoarse și următorul jucător încearcă să le întoarcă până când cele două posibilități se epuizează. Aceasta se repetă cu fiecare jucător. Jucătorul cu cel mai mic scor câștigă runda.
    • Dacă un jucător reușește să întoarcă toate piesele cutiei, acesta câștigă automat jocul și ia dublu suma pariată.
    • Jocul poate fi, de asemenea, jucat în runde (stil turneu) folosind varianta Golf pentru scor, în care scorul fiecărui jucător din fiecare rundă este adăugat la cel precedent. Când un jucător marchează un total de 100 de puncte, jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă. De asemenea, puteți utiliza regula de eliminare, în care atunci când un jucător atinge 45 de puncte sau mai mult, el este eliminat.
    • În versiunea Unlucky Number 7 a jocului, dacă un jucător are 7 ani, jocul se termină.

sfaturi

  • Toate aceste jocuri pot fi jucate cu date poliedrice, cum ar fi zaruri cu 10 laturi. În aceste cazuri, valoarea medie a celor două zaruri (11 în zarurile cu 10 laturi) ocupă locul 7 în jocurile de mai sus, iar alte reguli trebuie modificate pentru a adapta posibilele mișcări.
  • Unele figuri în limba engleză sunt susceptibile de a provoca jocuri cu zaruri. "Cotele de stabilire" provine probabil din pariul Craps Odds, în timp ce expresia "la șase și șapte" provine dintr-o posibilă referire la jocul Hazard din cartea lui Chaucer, "Tales of Canterbury".

Lucrurile de care ai nevoie

Surse și cotatii

Afișați mai multe ... (33)
Distribuiți pe rețelele sociale:

înrudit
Cum să dezactivați Centrul de jocuriCum să dezactivați Centrul de jocuri
Cum se descarcă jocul GTA 4Cum se descarcă jocul GTA 4
Cum se pot distribui jocuri pe PS3Cum se pot distribui jocuri pe PS3
Cum de a deveni un tester de jocuri videoCum de a deveni un tester de jocuri video
Cum să fii un bun jucător de jocuri videoCum să fii un bun jucător de jocuri video
Cum să pariați la șansele de câștigCum să pariați la șansele de câștig
Cum să câștigi în jocurile cu zaruriCum să câștigi în jocurile cu zaruri
Cum se câștigă în jocul de crapsCum se câștigă în jocul de craps
Cum se joacă BuncoCum se joacă Bunco
Cum se joacă craps-urileCum se joacă craps-urile
» » Cum se joacă datele (2 jocuri de pariuri)
© 2021 itholoinfo.com.com